曾被说痴心妄想。
文/王丹
大概从去年开始,葡萄君就总能在网上刷到初创小团队立项3D乙游的故事,好似一股热潮。之前还有从业者朋友和我调侃,说这么多人下场做,能跑出来的不知道有多少。
你别说,真有人快跑出来了——今年7月,无限流3D乙游《恋恋终序》开启了技术性测试,这也是她们继去年11月小范围技术封测后的首次大规模对外测试。
游戏男主,从左到右依次为沈惑、简亦、谢梧澜
而连续两次测试,这款游戏都拿到了出人预料的数据反馈。开发团队LumiTopia的创始人小昕子告诉我,去年封测,《恋恋终序》的次留存达到73%,三留达到68%;今年7月的数千人测试,七留则达到近60%的水平。
前不久,LumiTopia还拿到了Magic Find Ventures和BBX Ventures的投资。其中Magic Find由邵赟(业内人称少云)创办,他曾孵化过《蛋仔派对》《第五人格》等多个流水超千亿项目,其联合创始人方达则在大厂操盘过数亿美金的早期投资组合;BBX创始人杨文峰是国内最早一批的游戏出海元老,其合伙人Jonas曾任叠纸Global市场发行总监,主导过《恋与深空》《闪耀暖暖》等头部女性向产品的全球发行。
所以,《恋恋终序》到底不一样在哪?
客观来看,它的美术品质并不占优势,但对比封测有较大提升。考虑到游戏才做第一次技术性测试,后续美术仍有优化空间,美术可能谈不上是绝对短板。
而要论玩法,《恋恋终序》则更显特殊:这可能是首款包含3D场景、自由移动、探索解谜的国产乙游;
同时,除了乙游常规的主线剧情、休闲小游戏、陪伴等系统以外,这款游戏还融入了AI聊天、AI生成无限流沉浸剧场的玩法。
也就是说,在主线之外,每个玩家与男主的对话、故事经历,都会有所不同。
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更让我没想到的是,小昕子告诉我,LumiTopia的目标,从来不是做一家游戏公司:“我们想做「女性向的迪士尼」。”具体来说,她们想结合乙游、智能硬件、线下沉浸体验,将《恋恋终序》打造成女性向IP。
这话看着很像画大饼。小昕子说自己当初讲这个愿景时,不少投资方听了也觉得是痴心妄想。但实际上,LumiTopia选这条路,与其创始人团队背景息息相关:
小昕子出身游戏行业,在网易、米哈游做过PM,在腾讯游戏当过战略分析师。剩下三位联合创始人,有人出身硅谷大厂,专攻AI科技;有人曾在苹果、华为等头部公司做产品设计;有人擅长IP全链路打造,兼具女性向剧本编剧功底,以及线下沉浸式剧场的实战经验。
这并不是游戏从业者离职后组队创业的故事,而是跨界组团进军女性向市场的故事。
至于哪来的胆下这么大一盘棋?做过战略分析的小昕子说:“如果我相信自己的判断,那为什么不去自己做呢?”
以下是我们的对话(为方便阅读,内容有所调整):
01
难拉投资,说明竞争者少
葡萄君:这次测试数据怎么样?
小昕子:除开7留数据接近60%以外,我们的7天内累计登陆≥3天和一阶登陆比数据都非常亮眼,这些数据指标比单一的7留数字更能反映留存深度。
这个结果符合技术性测试的数据趋势,但也挺出乎我们预料的,因为这次测试刚开始就出了事故。7月17日(周五)下午,我们的iOS TestFlight链接刚发放不到半小时就失效,直到7月21日(第二周的周二)游戏iOS链接才恢复正常。
在错过第一个周末的情况下,还能有这样的数据,我们已经很知足了。
葡萄君:团队现在有多少人,项目做了多久?
小昕子:2025年初立项,3月开始招纳团队,6月搭好管线。至今我们研发了一年出头。
团队则从去年的20人,增长到了现在的40人左右。
葡萄君:立项不到半年就封测,刚一年就技术测试,会不会太急了?
小昕子:很多大厂项目不敢尽早做测试,因为如果拿不到很好的留存数据,项目或许就没了。但等做个三年半载才测试,测出问题也大抵已经改不动了。
我们作为初创团队,没有这种心理负担,该测就测。哪怕早期可能被玩家喷做得糙,我们也要验证自己的想法。
还记得2016-2018年,网易百团大战时代,大家做游戏都追求最真实的结果,会尽快找用户测试,再结合测试反馈做迭代。
我觉得那才是做游戏最好的状态:好东西都是改出来的。
葡萄君:最初怎么想到立项《恋恋终序》的?
小昕子:2024年初,《恋与深空》《世界之外》上线,国乙大战闹得圈内皆知。
当时我在腾讯游戏做战略分析,推演后觉得,3D乙游大有机会。
葡萄君:机会在哪?
小昕子:之前有位行业大佬说过,内容型游戏,题材本身就是差异化。
《原神》火了之后,二游开放世界仍然有的做:《鸣潮》更强调动作向,《异环》更侧重经典日本宅都市题材……这些瞄准更细分市场的产品,依然能找到自己的机会。
《恋与深空》是个大包容题材,营造的是绝大多数用户易接受的生活化轻松氛围。反过来说,它无法覆盖所有细分题材,比如像《世界之外》这样的无限流题材,有点悬疑,有些光怪陆离,这种细分路径对应的市场需求一定存在。
葡萄君:想起来之前玩家吐槽你们「《恋与深空》和《世界之外》的孩子出生了」。
小昕子:其实这句话还是挺有才的……
先前在腾讯游戏尝试内推3D乙游立项时,我写的就是「《恋与深空》加《世界之外》,等于下一款3D乙游大作」。
葡萄君:当时内推立项没成吗?
小昕子:没成。
船大难掉头,把人力、资源投入到一个女性向产品上,大厂要考虑这事划不划得来,毕竟大厂需要的不是小成功,而是大爆款。况且这条赛道上还有《恋与深空》这样的霸主级产品,大厂要入局去抢市场,需要的投入就更高了。
而且客观讲,目前大多传统游戏厂商依然是男性从业者居多,除非对女性向非常了解且感兴趣,否则男性决策者很难愿意坚定投入女性向赛道。
只是我觉得,自己作为一个战略分析,整天说应该做什么不该做什么……如果我相信自己的判断,坚信3D乙游有机会,那为什么不去自己做呢?
于是2024年底我离开腾讯,创办了LumiTopia。
葡萄君:当时你们是怎么解决资金问题的?
小昕子:2024年底我带着PPT去拉投资,但一直拉不到。某天我私下问了一个投资方:“什么样的创始人拿着PPT来,你们才愿意投?”对方告诉我:“你是《黑神话》或者《燕云》的制作人,我们就投。”
这个信号很明确了:只有非常头部的制作人,才能凭PPT拉投资。而我这种过往履历不够的创业者,必须先有验证,才有机会谈投资。
所以最初我找亲朋好友组了个自然人投资团,来筹集启动资金。直到团队有了Demo、测试数据,得到了些许验证,才在今年拉到第一轮外部投资,也就是Magic Find和BBX这波投资。
葡萄君:难拉投资,说明资本很谨慎,你不会怀疑这条路是错的吗?
小昕子:不会。如果大家很好拿钱,说明竞争者会变多。如果整个环境都不好拿钱,说明竞争者相对较少。
一年后回看,这个判断是对的。同期2024年左右,启动做3D乙游,坚持做到现在,并进入测试阶段的初创小团队,除了我们,剩下的几乎没有。
02
第一款有自由陪伴体验的3D乙游,
不想被AI抢风头
葡萄君:很多战略分析都有创业的理想,但能下场的是少数。
小昕子:最大的困局在于:自己看到了机会,也可以分析得头头是道,但「看到机会」和「把东西做出来」,是两回事。
也是直到自己创业,我才发现做3D乙游比预想中更难。
葡萄君:难在哪?
小昕子:最直观的是角色管线。
最开始做角色的时候,我们参考的是传统游戏制作流程:先做人设,再找2D画师画三视图,再让建模师根据三视图来建模。
但到《恋恋终序》这儿,它跑不通。单纯的一套三视图就是拼不成我们想要的3D角色。
葡萄君:为什么现在跑不通了?
小昕子:因为我们做的是3D乙游,玩家对建模细节的要求,比其他品类高很多。
其实不少二游也有模型、立绘不一致的问题,玩家一般骂完也就过去了,不会有太多人苛求建模和立绘完全一致。
但3D乙游不行,从体验上来说,它就和二游不一样——玩家是来和角色进行亲密交互的。男主的眼神、呼吸、发丝、皮肤……这些玩家都会关注,且会影响到沉浸感。这些细节一旦没做到位,就会让玩家产生「网恋奔现,发现是照骗」的感觉。
比如,之前我们检查简亦建模的时候,平视看着没什么问题,结果仰视时发现简亦的鼻子在特定角度看起来异常尖。建模师还吐槽从业这么多年没见过这么苛刻的角度,居然还要考虑摄像机从下往上看的效果。但乙游就是这样,玩家会360度、细致入微地审视建模。
葡萄君:那怎么办?
小昕子:我们改变了从2D到3D的传统流程。
跳出游戏来看,实体行业做新产品时,往往都是直接上三维设计。比如汽车行业里很多经典车型的曲线,都是在三维空间里用刮刀、海绵、手指一点一点修型出来的,而不是去拟合一个二维参考曲线。
同理,我们也尝试从3D开始,先用正面参考图生成360度的视频,让建模师对整体结构比例有大致了解,不用再对着三张2D图纠结各种角度应该建什么样;有了基础3D建模后,再让2D原画师在每个角度微调精修,比如肌肉的衔接变化、每根毛发的走向。
至于卡面,我们会直接在引擎里给角色建模换好衣服、妆造,用三维渲染的方式截图,等于在三维空间里给角色拍一个摄影作品。把三维拍平成一张2D画面,有需要再让画师去加一些细节,让画面呈现更精细。
葡萄君:这样美术问题算是解决了吗?
小昕子:流程是解决了,但不代表我们能立马做出玩家满意的建模。想要兼顾帅气和创新是非常考验时间和用心程度的,总有人觉得游戏建模像AI漫剧那样让大模型跑一遍就行了,其实这是不可行的,我们需要不断打磨。
做第一个男主沈惑时,我们只能做出10分的角色;吸取教训后,做第二位男主谢梧澜时,我们可以做到30分了;之后第三位男主简亦,我们可以一口气做60分的效果。
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基于后续积累起来的技术经验,我们会进一步翻新过往角色的建模,一点点往80分、90分靠——谢梧澜的建模已经放回整个生产管线、回炉重造了一遍;日后沈惑肯定也要「上手术台」。
左为早期谢梧澜,右为7月测试谢梧澜
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葡萄君:我看这次还有玩家吐槽美术。
小昕子:是的,其实我们很开心。因为去年封测的时候,很多玩家只会浅浅说一句“加油”——看到一个只值1分、2分的东西时,你不会吐槽它,只会怜悯它、鼓励它。
而当一个产品做到60、70分时,你才会怒其不争,觉得「为什么不往90分做?」
这次有玩家拿着截图,很细地分析我们的建模、打光差在哪,也有玩家给我们反馈了很长的修改意见,说明玩家确实希望我们做得更好,也相信我们产品的潜力。
3D建模确实是个需要不断精进的过程。打光,以及皮肤材质、透光率、粗糙度等等,仅仅是微调这些小细节,建模效果就能拉开很大差距。在美术技术这块,我们还有很长的路要走。
葡萄君:除了美术,这次测试的玩法变化大吗?
小昕子:玩法现在更完善了。
除了丰富主线剧情、休闲小游戏、AI自由对话等功能外,这次我们还测试了抽卡功能,以及无限IF玩法——它是独立于主线,由大模型基于身份、背景生成的无限流剧情。因为大模型生成具有随机性,这意味着玩家每次进入无限IF,都会经历不同的故事。
无限IF每日重置次数为3次
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这个玩法参考了线下复刷密室/沉浸剧场的概念:就算主题、剧本梗概不变,玩家在每轮沉浸剧场中扮演不同身份,都能有完全不同的体验;即便反复扮演同个身份,也可能因为其他扮演者反应不同,而有不一样的体验。
比如,NPC扮演者隔天心情不好,想要刁难玩家,不想把关键道具交出来,这种微妙的变化,就会导致玩家体验产生差异。
葡萄君:但可控性会不会很差,万一AI写出很奇怪的东西怎么办?
小昕子:基础信息不能完全靠AI生成,比如欧式庄园里肯定不该出现奥特曼。
我们会给大模型提供一个大致的身份、背景列表,而后会有一群AI Agents,各自分工完成无限IF的生成:
玩家可复刷已通关的身份剧本
有Agent负责剧本的开头、结尾,敲定玩家的最终目标、起因背景;另一个Agent负责细化开头、结尾之间的剧情;还有Agent负责审核,确保剧情合理;其他Agent负责放道具、线索,并把线索串起来,或是研究角色探索路线。
葡萄君:除了可控性,AI上下文会不会也有局限性,可能聊着聊着就忘了之前的事?
小昕子:无限IF每次生成的内容体量是有限的,玩家解谜速度快的话,几分钟或十几分钟就能跑完一次剧本。每次剧本内,男主不会忘记与玩家的对话,但是无限IF的记忆会在玩家通关时清空,不会被保存到长期记忆中。
因为就设定上来说,无限流呈现的是另一个世界,这段故事并不一定会被「现实世界」中的男主所记住。
在无限IF中,玩家与男主每轮对话的上限为100次。探索解谜对话均可竖屏操作,葡萄君因个人习惯选择横屏。
至于游戏主页的AI对话功能,我们确实有手搓一套记忆机制。
这套机制本质上是在模拟人的大脑,把不同类型的信息分象限储存起来。所以我们的AI对话,在具体记忆信息上是没有上限的,但象限维度本身是有上限的。它不是事无巨细、所有信息都记,而是会记属于象限分类里的重要东西。
其实就像我们平常人和人聊天一样,我们会记住对方的一些关键信息,而不会去记对方「是左脚进门还是右脚进门」这种琐碎信息。
中午和沈惑说我就喝了杯星冰乐,聊到晚饭时他问我是不是又要来一杯甜水凑合,随即还提起了我之前说自己忙到晚上才想起叫外卖的事。
葡萄君:现在玩家能接受这两个AI玩法吗?
小昕子:实测下来,其实玩家是能接受AI功能的,前提是你做得够有趣
这次很多玩家直接把每日AI对话聊天聊到了上限,6天聊了1800条;也有不少玩家把无限IF每日次数刷完,还问能不能充钱增加次数。
但归根结底,我们更希望《恋恋终序》能被用户认可为传统意义上标准的3D乙游,而不是被AI抢了风头。
葡萄君:为什么?
小昕子:我自己,包括LumiTopia其他联合创始人在内,都认为现阶段的AI只是游戏长期延续的调剂品。
它可以带来很高自由度,也可以有新颖的玩法,但AI陪伴最大的缺陷在于依赖用户的主动输入。
如果没有提供一个可持续复玩的内容,那玩家生活里能聊的事儿就那么多,翻来覆去聊,总有耗尽的时候。
现在回看,纯粹的AI陪伴产品,长留往往不好;传统游戏短留或许不如AI陪伴产品优秀,但长留更稳定——游戏每个月或每个季度都能更新版本,主动给用户提供新内容,而AI陪伴产品每次都需要用户自己组局起话题。
葡萄君:AI撑不起核心玩法,那它在《恋恋终序》里起到一个什么样的作用?
小昕子:乙游的核心肯定还是主线剧情。但在主线之余,AI可以为角色赋予更多自由,让角色更有灵魂。
先前在不少传统乙游里,玩家更像是跟着主线跑剧情,不同玩家经历的故事,包括对男主的认知,几乎都是一致的。但在AI加持下,我们觉得不同玩家眼中的男主,可以拥有不一样的灵魂。
比如,同样是物理学教授谢梧澜,可能有些玩家喜欢温柔一些的教授,有人更喜欢古板一些的教授。玩家对于同个男主的不同诉求,或许可以通过AI对话、AI无限流(无限IF)来实现。
每个玩家,都能拥有一些独属于自己与男主的记忆、瞬间。或者说,也许每个玩家,都会拥有一个属于自己的微定制化男主。
葡萄君:如果用一句话来概括《恋恋终序》,你觉得是什么?
小昕子:它是第一款有自由陪伴体验的3D乙游。
03
不想做游戏公司,
想做「女性向迪士尼」
葡萄君:当下结合AI做3D乙游的团队不少,你们会有竞争压力吗?
小昕子:还好。乙游之间不存在你死我活的竞争关系,一个玩家,可以同时消耗多款乙游。
另外,我们观察过,现在不少AI 3D乙游,其实生成的是3D动画视频。这和我们搓建模,让玩家可以和男主在空间里走动探索、对话交互的体验,是不一样的。
况且往远了说,我们并非只是想做游戏而已。
葡萄君:你们想做什么?
小昕子:LumiTopia的愿景不是成为一家游戏公司。我们真正想做的,是AI时代下的女性向娱乐化IP公司,终极目标是成为「女性向的迪士尼」。
第一,我们观察到,女性用户的情感需求在当下的市场和社会结构下很难被正确对待,大部分女性的情感生活处于一种「永远在打折,永远在将就」的状态。我们的目标,本质上是为了一种不将就的权利——让女性可以拥有既安全,也完整的异性浪漫体验。
第二,通过屏幕来获取亲密情感需求,是不够的。心理学上有个概念叫具身认知,说的是人类的情感记忆从不只存储在大脑,更存储在皮肤、肌肉和呼吸的节奏里。屏幕内的纸片人再完美,也只有八分;而在身边、能感知,才是将幻想锚定在真实生命体验中的关键一步。
沿着这些用户体验缺口,我们想把游戏行业的壁垒撕开——LumiTopia要做游戏,但不能只做游戏,同时也要做周边硬件、线下沉浸式陪伴。
葡萄君:周边硬件和线下沉浸式陪伴,分别指什么?
小昕子:我们已经在规划一些包含男主元素的戒指、耳机、项链等小型硬件,以及40厘米左右的居家智能QQ人等中型硬件。
QQ人概念图
部分随身佩戴的硬件,能监测健康数据,回传到游戏里。这样男主就能根据玩家状态主动搭话,比如你血压高或睡不好,他可以马上来关心你。
至于线下,我们计划在全国范围提供快闪活动。这样玩家不仅可以体验游戏内的解谜场景,还可以跟官方角色面对面互动。
也就是说,在体验路径上,我们想通过游戏、硬件、线下沉浸体验,来综合提升男主带给玩家的陪伴感。
单说游戏本身,它可能可以带来80分的陪伴感;生活化的硬件,本身陪伴感不强,可能只有50-60分,但它距离玩家更近,与玩家接触的频率也更高;线下沉浸剧场则更有亲密交互感。
这三样东西结合在一起,才能共同把陪伴感推到90分以上。
葡萄君:你最早瞄准的是3D乙游,你本人也出身游戏行业,创业做游戏好理解,但同时还做硬件和线下,会不会跨得过大了?
小昕子:如果我们只做游戏,LumiTopia会陷入「做完第一款游戏,再做第二款、第三款」的传统游戏厂商循环中。这不是我们想做的事情。
所以关于创业这事,我们团队一直都在寻求「不是游戏公司」的解法。
另外,我们真正想做的是IP——游戏是灵魂,硬件是贴身陪伴,线下是真实互动。所以这件事的根本,不在于跨得大不大,而在于我们想打造一个能持续生长的IP。
葡萄君:AI和AI硬件都是大热方向,线下沉浸体验也自成一体。其他几位出身AI、硬件、沉浸剧场等行业的创始人,为什么要和你创业?
小昕子:AI、硬件、沉浸剧场各自都能跑通,但和女性向IP、乙游结合,更有机会放大市场价值。
前面我们已经聊过,纯AI陪伴很难作为核心玩法撑起一个丰富的产品。AI硬件同理,单靠一点点科技包装,难以支撑硬件的商业价值。
今年Q2,AI应用的投资热潮逐渐降温后,有越来越多人转去看AI硬件。少老板(少云)问过我们关于AI硬件的商业化思路;之前更是有不少创业团队联系过我们那位硬件出身的联创,其中三成说要做智能戒指。
但那位联创说,用户购买戒指,首先考虑的是它戴着是否好看,是否具备戒指该有的浪漫情感寄托,有了这些前提,用户才会进一步考虑,AI科技有没有提供更好的产品体验。
如果一个产品只是为了包装某个新兴科技,那消费者为什么买它?真正好的AI硬件,是在保证了原本就有的产品体验后,还能利用新科技提供给用户更多价值。
葡萄君:那沉浸剧场呢?
小昕子:情感陪伴类剧本,在线下早就司空见惯了。以沉浸剧场为例, 它提供了安全的、有剧本的、可随时抽离的社交空间——女生知道一切都是「演」的,所以反而能更放松地投入情感,享受那种短暂而纯粹的互动乐趣。
真实的人、真实的视线、真实的肢体语言,能带来任何数字媒介都无法替代的临场感。女生喜欢去,本质上是期待一种被专注对待、被回应、被看见的体验,而专业演员或训练有素的NPC恰好能提供这种高度集中的情感服务。这是现代城市生活中稀缺的奢侈品。
以今年CP32(第三十二届Comicup)为例,我们参展前,一些股东表示不看好,觉得小产品参展,可能现场不会有多少客流量,纯纯花钱。结果我们在CP32效果异常好,还有玩家自来水发帖安利我们。
图源小红书
有人说我们大方,因为我们免费送的吧唧做工精良;还有人说我们官委coser好,妆造、服饰做得到位……这和我们创始人团队的线下沉浸式剧场实战经验,不无关系。
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CP32之后,有些先前不知道《恋恋终序》,或对我们印象不好的玩家,开始对我们改观,愿意关注我们、参加测试。
包括这次测试,即便美术依然有待打磨,仍有不少玩家愿意支持我们。因为有人觉得我们线下展办得不错,觉得我们吧唧品质好,所以相应对游戏有更高的耐心和信心。
游戏、硬件、线下沉浸剧场,这些是相辅相成的。我们把其他事情做好,能为游戏本身争取更多的成长空间,反之亦然。
葡萄君:这套打法有自己的竞争壁垒吗?假设现在其他团队,或者某大厂下场,也游戏、硬件、沉浸剧场三边同时开工,你们怎么办?
小昕子:跨行如跨山。有些经验和能力,不是靠复刻就能搞定的。
游戏厂商从零攒团队,能不能招到认知到位的人才?是否需要从零培养人才?这些都是问题。
当然,大厂有大厂自己的竞争长板。有些东西不是我们作为小团队该去卷的。
葡萄君:不该卷什么东西?
小昕子:有些创业团队,会说自家产品卖点在于模型足够前沿,拿科技差距撑商业价值。但随着模型不断迭代,这种科技壁垒能维持多久?大厂在技术上的跃进,可以直接碾压小团队最开始掌握的科技优势。
砸钱拼营销,拼渠道推广,更难,那是大厂才能打的仗。
正因如此,我们自始至终不愿意把大模型数据或者科技创新点,押注为一款体验向产品的核心长板——只有产品体验上的路径足够差异化,我们的努力,才不会随着大厂AI技术模型迭代而被抹杀掉。
04
女性向,需要更多选择权
葡萄君:从2024年底创业到现在,你感觉如何?
小昕子:创业是艰难的。
拉投资,张嘴就被拒,那都是家常便饭。最扎心的是,之前我们说要做一个「女性向迪士尼」,很多人听了直接哈哈一笑,那眼神好像写着“你醒醒吧”。
有人觉得女性向赚不到天花板,有人觉得小团队不该太妄想,所以那段时间我们项目组都是自己闷头做。
看低和嘲笑,不过就是路上的小石子,踢开就是了。
葡萄君:会后悔吗?
小昕子:不会,痛苦本身是成长的一部分。
今年开始,我们也终于有底气把愿景大大方方说出来。当然,后面的坑还多着呢,哪条路都不轻松。但至少我们证明了,那个「痴心妄想」不是空话,它正在逐渐变成现实。
而且从本质上讲,我们整个团队都相信自己做的事,于女性向市场而言是有价值的。
葡萄君:你们怎么看待女性向?
小昕子:我们觉得各行各业对于女性向的理解,过于标签化了。
面向女性的电脑?那就做粉色电脑;面向女性的车?把车灯换成爱心型的;面向女性的手机?把相机功能做好,因为「女生喜欢拍照」;女生有情感需求,所以女性向游戏就该做粉红泡泡内容……
并不是说爱心车灯、粉色电脑、粉红泡泡不好,只是我们觉得,相较于「被认定应该喜欢什么」,女性用户需要更多选择权——就好比电脑,应该有黑、白、粉等各种颜色供用户选,而不是说「女性就该选粉色」。
同理,我们想把市面上那些「默认只给男生玩的」玩法带进来,给女生更多选择。因为总有人替女生下判断——说女生不爱动脑子,说女生就该玩轻松的消消乐……
实际并非如此,很多用户享受思考,享受靠自己突破困境的痛快感。那种感觉,说白了就是「我也可以」。
你在游戏里迈过的每一个坎,都是你自己走过去的。当然你也可以享受男主为你「开路」的体验,与他完成一场独一无二的互动。
所以,我们认为女性用户需要的是选择权——无论是不是自己解谜,我们都不会强制玩家。不喜欢这个玩法,你可以跳过。战斗同理,你不喜欢可以跳过,也可以让男主帮你。
只是该给的选择,我们得给。要让喜欢这些内容的女性用户,有的选,有的玩。不能因为用户以女性为主,被认定「她们不会喜欢这个」,就不去做。
葡萄君:这两年业界对女性向越来越关注,也有更多人跳出来说女性玩家难伺候,还有人说乙游玩家太敏感。你们怎么看?
小昕子:我们不认为乙游玩家敏感,只能说这是一个相对较新的群体。
乙游兴起的时间远短于二游,而且3D乙游面市、乙游影响力和讨论度扩大,也就近两年的事。这些玩家的画像、行为,和大家以前熟悉的玩家群体是不一样的。
回想当初,二游刚开始兴起的时候,不也有人说二游玩家难伺候吗?
同理,我觉得只是因为乙游玩家对于游戏圈来说太新了。与其说玩家敏感,不如说是业界尚未找到成熟的运营思路,来面对这个被发掘出来的新市场。
葡萄君:你们能找到思路吗?
小昕子:不一定能立刻找到,但至少我们有机会,也更可能抓住这个机会。
之前有人问过我,为什么不同时试试大众向游戏,非得死磕女性向。
我不觉得做女性向是在「偏科」,作为一个女性居多的团队,我们本能上更能共情,也更期待去了解女性想要什么。市面上不缺一款「女生也能玩」的游戏,缺的是那个「专门为你做的」游戏。
编辑托马斯之颅、耳朵对本文亦有贡献。