作者 / 笔鸣

  编辑 / 轻舟

  排版 / Nami

  “IP已经和时尚商品一样,成了个需要不间断更新的消费品。”

  三十年前,历史上第一部完全由电脑制作的三维动画电影《玩具总动员》横空出世,作为新技术、新艺术形式在影视领域的代表,从此使电脑动画取代了纸上的赛璐璐动画。

  在接下来三十年,三维动画稳坐动画市场的头把交椅,同时在真人影视中作为影视特效彻底改变了整个电影行业。

  时过境迁,当初站在动画新技术潮头的公司,也成了感慨时代变幻的“旧人”,将“更新换代”的主题再一次呈现在我们面前。

  纪录片《皮克斯的故事》

  不过遗憾的是,本片其实并没有真的回答关于更新换代的时代之问,故事虽然在一开始抛出了“玩具时代落幕”的背景,但只是把落脚点放在了小女孩邦妮交朋友的主线上。结果是,本作最终的核心价值,其实是关于劝导孩子们不要总盯着屏幕,多与朋友们进行具身性的、现实的社交活动。而玩具与科技产品之间的换代所产生的矛盾,最后却被回避了。

  关于儿童如何受到新媒介的影响、童年如何消逝、儿童文化如何式微,这些问题笔者在上一篇文章中已经讨论过了。这篇文章,让我们换个角度,讨论一下“更新换代”这一《玩5》想要讨论却最终没能讨论下去的问题。

  01《玩具总动员5》的成就与遗憾

  目前,《玩具总动员5》在中国和海外市场都取得了不错的口碑:豆瓣评分8.1,烂番茄指数92%,IMDb7.6。票房方面也表现强劲,上映首周末在北美取得1.6亿美元,摘得2026北美开画票房冠军;在中国大陆则取得1.2亿票房,成为端午档冠军。

  平心而论,跟如今大部分IP狗尾续貂的续集相比,《玩具总动员5》可以说是表现良好的佳作。但是跟前几部相比,恐怕就黯然失色了。

  首先,就视觉奇观而言,《玩5》没能展现更多趣味的冒险。

  《玩具总动员》系列从一开始小孩的卧室到玩具店、幼儿园、垃圾场、游乐场、古董店和遗弃玩具的基地,每一部我们都用玩具的微缩视角观看光怪陆离的世界,且冒险的场景也紧扣“儿童”、“游玩”等主题,相比之下,这一部的冒险又回到了小孩家中,不禁感到有些缺乏想象力。

  本片最有想象力的情节,大多都由游离于主线之外的“巴斯光年大军”提供

  第二点,如前所述,是因为一开始设定的核心矛盾:新科技与旧玩具的矛盾没有真正解决。

  一开始邦妮通过小荷平板交的朋友不友善,似乎意在让我们看到儿童在虚拟社交时的负面影响,但在结局时,翠丝又让小荷发消息帮邦妮交到了一个真正的好朋友。似乎又说明科技产品也能帮助社交,只是一开始刚好交错了友。结果是邦妮交朋友的主线与玩具更新换代的主题没有特别大的关系,也就没有像第三、四部那样完全直面“淘汰”这一核心矛盾。

  更令笔者感到遗憾的,是主创本来有机会正面解决这一矛盾,却与其擦肩而过。

  这里要说到最令笔者惊喜的场景,即厕纸玩具小机灵登场的情节。这个情节中,翠丝问小机灵一行你们陪伴主人几年了?他们回答说都不到一年。这不就是科技产品相较于玩具最大的弱势吗?科技产品更新换代太快了。

  笔者看到这里的时候马上猜想,这个短命科技的设定必定要在接下来的故事中产生作用,乃至用于解决故事的核心矛盾。比如,没过多久,小荷自己也会遇上产品换代,于是让它也尝尝被替代的苦头,并让翠丝意识到真正有价值的事物……但这一切并没有发生。

  实际上,面对更新换代的矛盾,皮克斯明明是知道其解决之道的。而且已经拍出来过了,就是《玩具总动员4》结局中胡迪的选择。(《玩4》的结局存在争议,这点我们下文详谈)也就是大彻大悟,放下执念,从此摆脱轮回之苦。留下反派(至少我当时以为小荷会作为反派“一黑到底”)继续面对下一波、下下一波无休止的迭代吧。

  一派青山景色幽,前人田地后人收。后人收得休欢喜,还有收人在后头

  最后的结局以一种折中的态度让小朋友既玩了玩具又拥抱了科技,团团圆圆的包了个饺子。翠丝与小荷握手言和,这不禁让人想起《玩具总动员》第一部里胡迪和巴斯光年的和解情节:胡迪也焦虑于被巴斯取代,直到最后两人都意识到了各自的缺陷和问题而握手言和。从这一点上说,《玩5》似乎只是把《玩1》的结局又重复了一遍。这也是让笔者不能满意的第三点:重复

  实际上,《玩5》故事的主线及其所反映的价值,在之前就已经拍过了:不是在正传里,而是在番外短片《遗忘的时光》中。

  短片同样讲述了邦妮试图与沉迷电子游戏的男孩梅森交友,却被带着一起打起了电玩。女主角三角龙崔茜在经历了一场浪漫冒险后,最后让邦妮和梅森暂时离开游戏,共同玩耍。

  《玩5》把10多年前的老点子又重拍了一回,要知道,《遗忘的时光》拍于2014年,比《玩具总动员4》还要早5年。

  这部番外中邦妮与梅森已经交上了朋友,但《玩5》把这个设定吃书了。这已经不是第一次了(还记得《光年正传》吗?)

  也比这段《爱情公寓》的恶搞片段要早

  唯一的不同是原本一直没有拟人化的科技产品这次也像玩具一样活过来了。之前几部里科技产品一直是没有生命的设定,这次却把两者的界限变模糊了,其实真要论起来,能跟玩具对位的应该是《无敌破坏王》里的游戏角色

  另一部番外《惊魂记》也已经拍过以翠丝为女主角,讲述她克服过往心结的情节了

  让人感觉皮克斯be like“嘿我们发现这个好重要的idea还一直没有拍成电影呢不拍可惜了让我们把它拿出来吹吹灰再用一用吧!”

  02《玩具总动员》系列的母题

  需要说明的是,重复本身其实并不是问题,这个系列其实一直都在重述一个主题,即更新换代所带来的迭代焦虑。“淘汰”如同一把高悬的达摩克利斯之剑,贯穿全篇。

  但之前几部每当阐述这一主题时,都会比上一部更加递进一分。让我们看看之前几部是怎么做的吧。

  《玩1》中,如前所述,是胡迪这个旧玩具面对巴斯光年这个新产品时被取代的焦虑。

  胡迪是个牛仔,象征过去,巴斯是个太空人,象征未来。新旧更替的主题从一开始就埋在了这个系列之初,成为其母题

  这还挺耐人寻味的,作为世界上第一部全电脑三维动画,《玩1》才是代表着科技与未来的“巴斯”。可这部电影的故事却站在胡迪的视角,述说“旧人”的纠结,并让双方达成和解。可以说作为技术前沿的皮克斯当时还蛮谦虚的。

  而如今《玩5》虽然重演了当初胡迪与巴斯的和解戏,但戏外的皮克斯所处的位置却不同了。

  顺带一提,在最初版的设定中,胡迪被设置为一个排挤巴斯的讨厌鬼

  在《玩2》中,问题更进一步,胡迪直接面临被遗弃的命运。而另一条诱人的路,是博物馆的“铁饭碗”。

  胡迪最终出于友谊和爱选择陪在孩子身边,并承受可能被淘汰的风险。

  《玩3》中终于把《玩2》提出的问题完整呈现了出来。这次不是新产品取代旧产品,而是整个外部环境改变(安迪长大),于是原本单个玩具个体被淘汰的焦虑变成了一整个群体的焦虑。

  最终,通过代际之间的传承,矛盾得以解决。但可以想到,玩具总有一天仍然还是会面对被淘汰的命运。

  《玩4》中,彻底的“淘汰”最终不可避免的降临了。而这次,胡迪居然放下了对主人的执念,选择了自己的自由。

  直到最后一幕,笔者都不敢相信胡迪真的会选择离开主人,要知道,这与胡迪在前三部里的选择完全相反。

  这个情节富有争议,似乎违背了《玩具总动员》一开始“玩具有一种想要与孩子玩耍的渴望”的设定。反而很类似科幻片中的那种机器人觉醒故事,胡迪不就像是那些遭人类遗弃后觉醒了自我的机器人吗?如今AI时代到来,玩具和机器人的界限也在变得模糊。

  《玩5》中虽然没有提到AI,但小荷不得不令人联想到如今的对话AI。等AI机器人真的发明出来,玩具可能就再也没必要在人类面前装死了。

  胡迪的选择实际体现了玩具的本体论与角色的主体性的矛盾。“玩具”的本质就是被人玩耍,但是《玩4》又向我们展示了“胡迪”这个存在先于他作为玩具的本质,达成了超脱,形成了胡迪对自身的存在主义的体认

  正是角色的设定与角色本身的意志之间的矛盾,造成了对胡迪最后抉择的争议。不过无论如何,这似乎是面对不可避免的“终极淘汰”时所能给出的最好解法了。

  从只是个玩具,变成不再只是个玩具

  而到了《玩5》中,虽然同样有剧烈的环境变化(科技产品登场),可是最后却没有做到像前作一样的进一步转变。

  从剧作逻辑上来讲,故事在重复一个母题时,其核心价值应该是层层递进的:第一、二部是胡迪个体被取代的威胁,第三部是玩具群体面临被淘汰的危机;第四部是胡迪个体奔向自由的觉醒,那么递进到第五部,本应该是整个玩具群体的觉醒才对。

  正好第五部以“玩具时代的落幕”为背景,剧情本可以更进一步展现科技完全成了下一代人的核心,而翠丝则可以顺理成章的带着玩具们离开前往野外自力更生,但是故事却回到了第一部里胡迪和巴斯和解的结局上。

  其实第一部还有一个很有“颠覆性”的情节,就是玩具直接挺身而出反抗熊孩子阿薛。这是整个系列玩具唯一一次主动现身。不过类似事件再没发生,阿薛作为唯一一个发现了世界真相的人他如何面对命运我们也不得而知。因此与其说是颠覆性,倒不如说是一开始世界观还没设定好

  必须提到的是《玩5》高潮段前,主角翠丝有一个“灵魂黑夜”的段落:翠丝在当年陪伴主人的山丘上,领悟到虽然不再陪伴主人,但过去那些时光都是有意义的,这也是胡迪曾经的顿悟。

  可惜的是,我们没有看到翠丝的“知行合一”

  以上种种,都使得《玩5》与其说是续集,但不如说更像《遗忘的时光》那样的番外。

  笔者以为,或许采用这种保守的拍法,是为了让这个IP将来能继续以这种“类番外”的形式推出续集。因为他毕竟是围绕“玩具”这个概念拍摄的高概念电影,如果玩具最后真的都彻底放弃“玩具”的身份的话,再继续演下去就只能是跑题了。而如果真沿着《玩4》的觉悟拍下去,故事大概就彻底结束了。

  如今人们常为老IP不断翻拍、续集争论不休,认为这是业界缺乏创造力的体现,或归咎于经济下行,保守思潮等等。但笔者以为,除此之外,还有一个更深层的原因。要论述这个原因,首先要回答这个问题:《玩具总动员》为何以“更新换代”为母题?

  03戏里戏外的无穷循环

  为什么《玩具总动员》系列要始终围绕“更新换代”为主题呢?难道更新换代是某种“玩具”的本质属性吗?

  是的,确实是这样。

  除了电影外,该系列的多部番外短片也常围绕该问题做文章,比如《小玩具》中关于炸鸡店儿童套餐中的附赠玩具的故事

  我们都知道,现实中的玩具其实并不是活的、也不会有感情。既然如此,当《玩具总动员》阐发“爱护玩具”的价值观时,其到底有什么现实意义呢?

  显然我们真正爱护的,并不是我们其实都知道并没有生命的玩具,而是我们对玩具投射的情感,是童年期主客不分时,由泛灵论引起的,外化于物的我们自身的情感。

  也就是说,《玩具总动员》表面上的第一层矛盾,是新一代玩具与旧一代玩具的冲突,而在这之下第二层的矛盾,其实是玩具作为人类情感的投射物,与玩具作为商品的两种身份的矛盾。

  玩具一方面承载着我们的情感,而另一方面,作为商品,则必然遭遇更新换代的命运,这是由后工业社会下的生产方式所决定的。

  当巴斯光年意识到自己不是独一无二的超级英雄,而是流水线上的量产货时,消费主义的面目便彰显了出来

  自工业革命以来的资本主义社会中,“消费”日渐被赋予诸如“刺激经济发展”、“提供就业”等等重大意义。商品在其使用价值之外,越来越多的与品味、地位、身份、时尚挂钩,形成使用价值之外,鲍德里亚所称的“符号价值”

  故而,周期性“更新换代”便是商品的内在属性。这就是为什么《玩具总动员》无论走向何方,被淘汰的乌云永远挥之不去。

  尤其在二战之后的美国,消费主义随着物质的丰裕而完全成型。为了能够连续不断地刺激消费,首先在汽车业,通用汽车公司实施了“有计划的废止制度”(Planned Obsolescence)。其要求商家在设计产品时,便将未来预期的“报废”内置于产品中,让产品定期过时、乃至损坏,而不断用“新奇”来刺激消费者,以便鼓动消费者不断购买新产品。

  《汽车总动员》的主角闪电麦昆的原型,正是通用汽车旗下的雪佛兰科尔维特C6,而《汽车总动员》(第一部和第三部)不也是一个关于更新换代,关于新一代传承上一代的故事吗?

  这一设计理念连带的副作用是,原本“好的设计”的审美标准瓦解了,取而代之的是“新的设计”,即不断求新求异,不再存在一个固定的审美品味。

  再往后,计划废止制从造车业迅速扩散进了设计业的各个生产部门。乃至跨越了制造业和设计业,渗透进了文娱产业。好莱坞在七十年代末进入商业大片时代,引领这个时代的正是皮克斯的旧主:卢卡斯影业。在《玩具总动员》上映的90年代,以不断追求新奇的视觉效果、新奇的概念为特征的、后现代的娱乐大片市场已基本成型。

  但该理念除了在不同行业具有共同点,还会呈现尤为明显的不同点。在科技行业,迭代基本上是天经地义的(小荷平板很可能没过多久就被新一代平板取代),而在设计行业,时尚也是广为接受的理念,不过偶尔也会刮起复古、怀旧的风潮。

  但是当渗透进影视文娱行业时,由于文娱业的产品相比设计业的消费品更容易承载人们的情感,因此该领域内,情感投射物与商品的矛盾也就相对而言更加剧烈。比如,人们很少会回过头去使用十年前的产品,但若是回去观看几十年前的老电影确是非常普遍的情况。至于玩具,则是站在设计行业和文娱行业的交叉领域上。

  虽然不断更新的玩具可以满足消费者对新奇的欲望。但另一方面,人类还有另一种颇为矛盾的欲望,即对过去的怀恋,对稳定的渴求。这也正是在商品与情感投射物的矛盾之下,当代人最深层的矛盾:经典与新潮、进取与守成、出走与归乡。

  尽管换代这件事在不同行业内不尽相同,但是对于商家来说,通过不断的产品更新来刺激消费的道理却是相同的。

  在设计业,很多时候,企业为了降低投资中的风险,常常将设计的更新仅集中于表面外观上。反映到影视行业,便是故事剧情遵循同样的情节模式、塑造类似的人物性格,而原创仅限于某几个特定的元素,比如某些时下热点、或新潮的概念。而正如上文所提及的,这一问题也在《玩5》中隐隐反映出来。

  通过使角色与故事脱钩,就像那些每年推出的“年货”电影一样,让故事情节不能再对角色造成决定性的影响和转变,IP就可以一直活跃下去。而随着IP这一概念日益深入人心。

  渐渐地,商家拍续集从“是不是想圈钱”的问题,转变为了一个IP“是不是想存续”的问题。如果不继续拍续集,万一这个IP像过时的玩具一样被新一代年轻人遗弃呢?

  人类应该还不会仅仅几年内就全体退化到整个群体都缺乏创造力的地步。因此笔者以为,当下常受到批评的老IP不断翻拍重置出续集可能并不是业界缺乏创造力的问题,甚至不能算作是“问题”,反而正是未来时代的浪潮,文娱业已经不可逆转的向着IP化、数据库化的后现代主义路径前进了,不断推出老IP的续作正是这股浪潮的其中一面。IP已经和时尚商品一样,成了个需要不间断更新的消费品

  所以如果想着“好了,拍到这一部就是完美结局了,不要再出续集消耗情怀榨干价值了”,那恐怕难以如愿,直到消费主义垮台前(假如那个时候人类还没有被ai取代的话),这个循环将不会结束。

  于是可以看到,《玩5》戏里的故事里想展现却没能完全展现的核心矛盾,在戏外通过《玩具总动员》IP本身的境遇自反的呈现了出来。

  04

  结语

  值得一提的是,《玩5》的导演安德鲁·斯坦顿也是当年《机器人瓦力》的导演,同时还在真人影视领域执导科幻片,而斯坦顿的科幻片也有和《机器人瓦力》类似的、既指向未来,又充满怀旧感的气质,其电影常常以漫长时间的守望、上一辈与下一辈的传承为主题。面向未来,同时又回望过去。

  斯坦顿也是如今留在皮克斯的少数元老导演,在30年的风云变幻后——乔布斯早已离世,约翰·拉塞特、埃德·卡特穆尔、李·昂克里奇等元老都已离开。“更新换代”也同样发生在皮克斯身上。

  2020

  1/2的魔法

  丹·斯坎隆     

  2020

  心灵奇旅

  彼得·道格特

  2021

  夏日友晴天

  埃里康·卡萨罗萨

  2022

  青春变形记

  石之予

  2022

  光年正传

  安格斯·麦克莱恩

  2023

  疯狂元素城

  彼得·孙

  2024

  头脑特工队2

  凯尔西·曼

  2025

  地球特派员

  玛德琳·莎拉芬、石之予、阿德里安·莫利纳

  2026

  河狸变身计划

  丹尼尔·钟

  2026

  玩具总动员5

  安德鲁·斯坦顿

  上表是《玩具总动员4》之后皮克斯的电影及其导演,其中只有彼得·道格特和安德鲁·斯坦顿是创社元老。丹·斯坎隆、埃里康·卡萨罗萨、安格斯·麦克莱恩(已离职)、彼得·孙是千禧年前后加入的中生代导演,其他人则是10年代前后加入的新生代。

  戏里和戏外,科技和人才,时代变迁的洪流随处留痕。因此哪怕是年轻一代人,也迅速染上了怀旧病。

  不断加速的更新换代不仅扰乱了童年情节,也加重了人类在快节奏社会下的焦虑,导致了“FOMO病”*的出现。

  (错失恐惧症(Fear of Missing Out),指生怕自己错过宝贵经历,不断追求新信息,并由此可能产生强迫性刷热点的行为)

  或许正因如此,《玩具总动员》的母题反而不会随着时代变迁而过时,反而越发成为了童年的那座玩具雪橇,那座“玫瑰花蕾”。

  三十年前,皮克斯作为时代弄潮儿,宣告了动画新时代的来临。

  三十年后,面对AI时,皮克斯的观众将会想起,拍摄《玩具总动员》期间,拉塞特与乔布斯一起吃饭的那个遥远的下午……

  乔布斯:“约翰,在苹果公司做电脑,一个电脑的产品寿命大概是三年,五年之后它基本就是堆废铁,但如果你拍出了一部好动画,它的寿命是永恒的。”